はじめに
極力動きたくない。GCDを止めずに動く距離しか移動したくない。そんなものぐさな筆者(H1)が、アルカディア零式クルーザー級を立ち位置等で振り返ります。今回は立ち位置だけでなく、「攻略動画等ではあえて言われていないけれども、知っておくと命が助かること」をまとめます。テキストも読んでいただきたいですが、各画像を拡大表示して見るだけでも要点は把握できると思います。
今回の零式も、筆者は攻略~消化まで固定でプレイしていました。3層と4層は野良でもプレイしましたが、野良でのプレイ時間数は決して多くはないです。おまけにH1の立ち位置でしかプレイしておらず、ほかポジション(特に近接)の立ち位置を正確に把握していないので、あくまでもH1視点での解説であり、過信注意です。また、本記事の画像と実際に使うマーカーの位置は必ずしも一致しないので、参考にされる方はその点もご注意ください。
思いついて画像が取得できた内容から適宜、気まぐれに更新します。画像において、筆者以外のキャラ名はすべてマスクしています。
アルカディア零式クルーザー級1層
レッツダンス!
外周のダンサーを見て避ける半面焼きは、ダンサーの肘を見ます。とにかく肘です。肘!!!スタンダードな攻略解説だと、たぶん下記のように説明されています。
ダンサーの 上げている手の 反対側へ 行く
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
① ② ③ ④
これだと思考過程が4段階必要です。ところが肘を見るようにすれば、
ダンサーの 肘側へ 行く
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
① ② ③
と、3段階の思考過程ですみます。
思考リソースを減らすことは高難易度攻略では大事ですので、肘を見ることを推奨します。
アルカディア零式クルーザー級4層
千年の風
後AoEパターン
筆者はAoE捨てが先だろうが後だろうが、1回目の吹き飛ばしで堅実魔を確定で使用していました。アムレン・堅実魔を1回目の吹き飛ばしに使用する場合、スキル使用タイミングは2匹目の狼頭が出現したらです。それより早いと最悪の場合吹き飛ばしの前にアムレン・堅実魔の効果が切れますし、それより遅いと最悪の場合吹き飛ばしに効果が間に合いません。2匹目で使用です。
後AoEの場合、アムレン・堅実魔を使ったらDマーカーに立ちます(H1の場合)。そしてDPS陣のAoEと狼頭からの直線攻撃1本目が同時に発動するのでそれを見たら、まっすぐにAマーカーへ向かいます。スプリントの必要はありませんが、GCDは止めてでも急いで1マーカーに向かいます。もたもたしないでください。自分やタンクのAoEの範囲はまだ発動しないのでAoEに気をとらわれることなく、とにかくAマーカーに向かいます。
ここのギミックや零式に限らず、あらゆる戦闘コンテンツで「各人に円範囲攻撃が来る(=AoE捨て)」時の一番の仕事はなんでしょうか? あくまでも筆者個人の見解ですが、「ほかの人に範囲を当てない(重ねない)こと」という答えは、実はベストの回答ではありません。各人にAoEが付与された場合、一番意識すべき自分の仕事は、「AoEを持ったまま無意味に移動しないこと」です。
ボスが出しているAoEだろうが、ヒカセン各人に付与されたAoEだろうが、攻撃予兆範囲がちょこまか動いたら避けにくいですよね? つまり各人にAoEが付与された場合、適切な捨て位置ポジションに素早く立ったら、それ以上そこから動かないこと。これが大事です。これができない人が一番迷惑です。「AoE範囲を持ったままうろちょろするな!!! こっちが避けるからお前は止まれ!!!」……こういうことです。
ということで、千年の風に戻りますが、自分のAoE捨て位置にはとにかく急いで向かいましょう。重ねて言いますがもたもたしないでください。(※一発でも多くボスを殴っている近接陣は少し事情が違うと思います)
AマーカーがH1のAoEの捨て位置なわけですが、この時、なるべく2マーカー寄りの外周際に立つとよいでしょう。後続にいるDPSの安置が広がること、そして外周際に立つことで先を行くタンクのAoEの範囲を確実に避けられるというメリットがあります。詳しい位置取りは下記の図をご覧ください。
DマーカーからAマーカーに駆け込んだら、そこで1GCDが回せます(戻しに不安がある場合、筆者はそこでメディガを打っていました)。その詠唱1回を行ったら、すぐにAマーカーに直線範囲攻撃が来るので2マーカーへ回避します。
先AoE・時計回りパターン
「千年の風」でH1として最も嫌なパターンは、「直線範囲攻撃が時計回り・先にAoEを捨てるパターン」です。このパターンで何度も死んだ筆者は「嫌なパターン」と呼んで、最も警戒していました。このパターンで大切なことは2つで、・スプリントを必ず使うこと
・仲間のAoEに駆け込むこと です。
まず、このパターンが来て堅実魔を使用し、AoEを捨てる4マーカーに立ったら必ずスプリントを使います。スプリントを忘れたら死ぬと思ってください。
そして、AoE着弾=風のエフェクトが見えたら、Dマーカー付近にいるDPSに2発目のAoEが付与されるので、DPSのそのAoEに駆け込むようにしながら、1マーカーを目指します。「DPSが動いてAoEの予兆がなくなってからそこに行く」では遅いのです。次々に来る2本目の直線範囲攻撃に間違いなく焼かれます。
「DPSに付いているAoE予兆は何が何でも踏んではいけない……」というのは思い込みです。予兆を踏んではいけないのは、それが発動する直前だけのことです。DマーカーにいたDPSは予兆を持って奥へと進むので、自分が避けなくても、AoE予兆は自然と自分から離れてくれます。ですので怖がらずに、4マーカーから1マーカーにスプリントで駆け込むことで、1本目の直線範囲に殺されないですみます。
駆け込んだ1マーカーで1GCD回すと直線範囲攻撃が追い付いてくるので、2マーカーぐらいまで一気に逃げます。そこまで行けばもう安全です。
先AoE・反時計回りパターン
先AoE捨てでも、狼頭の直線攻撃が反時計回りの場合は簡単です。AoE捨て位置の4マーカーに立ったら、後続のDPSのAoEが発動するまで4マーカーに不動です。勇気をもってそこで詠唱を続けます。そしてDPSのAoEが着弾する頃、4マーカーへ狼頭の直線攻撃が来るので、AoE着弾跡地(風のエフェクトが目安)へ駆け込むように回避するだけです。アルカディア零式クルーザー級4層
大地の呼び声:倒壊(塔が倒れるところ)
安地候補2つを見つけるのは簡単なのですが、そのあと、落ちてくるビットの「ナナメ or 十字」がわかりにくい! 筆者はこれにずいぶん悩まされたのですが、最終的に、ビットの12時部分だけを見ることで判別できるようになりました。ビットの全体の形を見るよりも、ビットが落ちてくるところに自分がいて、「12時部分だけ」を強く意識すると、安置候補のうちどちらへ行けばよいのか素早く判断できるようになります。アルカディア零式クルーザー級4層
大地の怒り:大激震&大岩石(ビット避けのところ)
固定でこのフェーズに入り始めた頃、足が遅すぎて数えきれないくらいビットに轢かれていた筆者です。自信を持ってこのギミックでの大事な立ち位置とカメラワークを解説します。まず、「大地の怒り」詠唱バーで、自分がAoEを捨てる担当マーカー(H1の場合はDと4)を意識して、そちらにカメラを向けておきます。
そしてビットが出現したら、ビットの直線範囲攻撃と平行になるようにカメラの向きを変えます。パターンによっては最初のカメラの向きからほぼ変わらない場合もありますが、図11.のように、ぐるっと向きを変えないといけない場合もあります。横着せずしっかりと向きを変えましょう。
カメラの向きを変えたら、頭割りとAoEのそれぞれの担当場所をイメージします。担当が決まった瞬間にすぐその方向へ行けるように、ルートを思い描いておくのです。
ここで注意点があります。図12.のようなビット出現パターンの場合は、頭割りとAoEの担当が決まるまでは、1発目のビットを避けるこの位置に陣取っていてOKです……が、次の図13.の場合は、担当が決まる前に焦って動いてはいけません。
図内のテキストに書いたとおりですが、このパターンの場合は「1発目のビット付近で待機→担当が決まったらすぐ動く」がよいです。焦って動くとビットに轢き殺されます。頭割りに間に合ったとしても、意識がアワワしているので、2発目のビット避けができなくて結局死にます(経験談)。
1発目のビットが発動して2発目のビットを避ける瞬間は、頭割りのこともAoEのことも忘れてOKです。とにかくビットの動きだけに集中します。筆者は最初、「AoEや頭割りが着弾してから動かなきゃ」と思っていたのですが、それでは確実に遅いです。絶対ビットに轢き殺されます。よほど長距離を移動しない限り(そしてAoE捨ての場合はなるべく外周に寄っている限り)、AoEも頭割りも人に当たることはありません。とにかく1発目のビットが過ぎたら、その跡地へ一歩だけ入るようにして2発目のビットを回避します。「1発目のビットの直線範囲攻撃の線を一歩跨ぐ」……本当にこれくらいの移動で大丈夫です。2発目のビットが見えた時点ぐらいでスプリントを使っておくとなお安全です。(筆者は1発目のビットが過ぎる直前=担当位置に立った瞬間ぐらいにスプリントを使っていました)
このあとは、ギミックに合わせた動きをすれば大丈夫です。
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